Thị Trường Đồ Chơi Giảm Căng Thẳng: Điều Các Chủ Thương Hiệu Cần Biết

Fortune Business Insights dự báo thị trường đồ chơi giảm căng thẳng toàn cầu năm 2025 đạt US$9.01 tỷ USD, trong khi Mordor Intelligence ước tính con số này là US$9.07 tỷ USD. Hai con số này gần như tương đồng. Thị trường đã có quy mô đáng kể, nhưng con số quan trọng hơn đối với các chủ thương hiệu là cấu trúc đằng sau nó: tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) từ 6% đến 8%. Điều này cho thấy sự mở rộng ổn định, chứ không phải là một sự bùng nổ nhất thời.

Tăng trưởng ổn định có nghĩa là ngay cả khi loại bỏ những sản phẩm trở nên phổ biến chỉ sau một đêm rồi biến mất nhanh chóng, thì toàn bộ danh mục này vẫn đang mở rộng. Đối với các chủ thương hiệu, điều này đúc kết lại ở hai điểm. Thứ nhất, nhu cầu gắn liền với sức khỏe cảm xúc và quản lý sự chú ý là dài hạn, không phải là một xu hướng ngắn ngủi. Thứ hai, doanh thu ngày càng tập trung vào tay các công ty luôn đảm bảo đúng các quy định về tuân thủ, vật liệu và chức năng. Các doanh nghiệp chỉ chạy theo trào lưu ít có khả năng hưởng lợi.

Thị trường tỷ đô US$9, được thúc đẩy bởi tăng trưởng ổn định thay vì một cơn sốt nhất thời

Các công ty nghiên cứu chỉ ra các động lực tăng trưởng tương tự: nâng cao nhận thức về sức khỏe tâm thần, nhu cầu cảm giác ở những người mắc ADHD và tự kỷ, tập trung mạnh hơn vào quản lý sự chú ý trong trường học và nơi làm việc, và sự lan truyền mạnh mẽ trên các nền tảng mạng xã hội như TikTok. Cả hai công ty đều liệt kê đây là những động lực chính thúc đẩy tăng trưởng thị trường.

Theo khu vực, Bắc Mỹ là thị trường tiêu thụ lớn nhất, chiếm khoảng 41% nhu cầu toàn cầu. Tuy nhiên, Châu Á - Thái Bình Dương là khu vực phát triển nhanh nhất, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) khoảng 8.85%. Đối với các chuỗi cung ứng có năng lực sản xuất tại Trung Quốc và Đông Nam Á, sự phù hợp đó là thuận lợi – thị trường phát triển nhanh nhất cũng là thị trường gần nhất.

Cơ cấu sản phẩm nội bộ thậm chí còn tiết lộ nhiều điều hơn. Theo Mordor Intelligence, đồ chơi con quay (fidget spinners) vẫn sẽ chiếm khoảng 40% doanh thu đồ chơi giảm căng thẳng vào năm 2025. Nhựa vẫn là vật liệu chủ đạo, chiếm khoảng 53%. Tuy nhiên, silicone là phân khúc vật liệu phát triển nhanh nhất, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) khoảng 8.73%.

Tổng hợp lại, những số liệu này cho thấy một số điều. Các sản phẩm mang tính mới lạ vẫn duy trì đà tăng trưởng doanh thu đáng kể. Nhựa vẫn là vật liệu vỏ chính thống. Đồng thời, vật liệu đang chuyển dịch sang silicone an toàn hơn, cao cấp hơn. Sự chuyển dịch đó phản ánh sự tập trung mạnh mẽ hơn của phụ huynh vào các vật liệu không độc hại, cùng với các quy định an toàn đồ chơi chặt chẽ hơn ở EU và Trung Quốc.

Biểu đồ cấu trúc thị trường đồ chơi giảm căng thẳng năm 2025 cho thấy con quay fidget chiếm khoảng 40% doanh thu, nhựa là vật liệu chủ đạo với 53%, và silicone là vật liệu tăng trưởng nhanh nhất với CAGR 8,73%
Hình 1: Đồ chơi con quay (fidget spinners) vẫn duy trì đà tăng trưởng doanh thu 40%, trong khi silicone là hướng chuyển dịch vật liệu chính với CAGR 8.73%. Các yếu tố thúc đẩy là sự tập trung của phụ huynh vào vật liệu không độc hại và các quy định an toàn đồ chơi chặt chẽ hơn.

Bài viết này chỉ tập trung vào các sản phẩm được ép phun và ép nénThiết bị Giảm căng thẳng, bao gồm đồ chơi squishy, đồ chơi Pop It, con quay fidget, khối lập phương fidget, khối lập phương vô cực và khối lập phương nam châm. Các danh mục không phải đúc phun như slime, cát động lực và các sản phẩm gốc chất lỏng nằm ngoài phạm vi thảo luận này.

Đồ chơi giảm căng thẳng thuộc ba loại: Nhựa mềm, Nhựa cứng và Silicone

Việc phân loại danh mục theo vật liệu hữu ích hơn cho các quyết định về sản phẩm so với việc nhóm theo kiểu chơi. Đồ chơi giảm căng thẳng được sản xuất bằng phương pháp đúc phun thường được chia thành ba dòng.

LoạiSản phẩm tiêu biểuVật liệu phổ biếnĐặc điểm quy trình
Nhựa mềmĐồ chơi bóp mềm (Squishies), bóng giảm căng thẳngHợp chất mềm TPE/TPR (dựa trên SEBS)Cảm giác đàn hồi chậm, độ cứng Shore A 10–40
Nhựa cứngCon quay Fidget Spinner, khối Fidget Cube, khối Infinity Cube, khối từ tínhVỏ ABS/PP + lõi kim loạiÉp phun chèn, độ dày thành và kiểm soát dung sai
SiliconeĐồ chơi Pop It, đồ chơi bóp mềm siliconeSilicone cấp thực phẩm được lưu hóa bằng bạch kimÉp phun LSR hoặc ép nén silicone rắn

Điểm cốt lõi của các sản phẩm nhựa mềm là cảm giác xúc giác. Khả năng đàn hồi chậm của đồ chơi bóp mềm (squishies) đến từ các công thức dựa trên SEBS, với độ cứng điển hình trong khoảng Shore A 10–40. Phần càng mềm, lượng dầu đưa vào càng cao. Điều này cũng làm tăng khả năng dính khuôn và rò rỉ dầu—một trong những vấn đề quy trình khó khăn nhất trong sản xuất hàng loạt.

Các sản phẩm nhựa cứng tuân theo một logic khác. Con quay Fidget Spinner sử dụng vỏ ABS hoặc PP với lõi bạc đạn thép. Khối Fidget Cube sử dụng cấu trúc nút đa mặt bằng ABS. Khối Infinity Cube dựa vào các bản lề liên kết. Khối từ tính sử dụng vỏ ABS với lõi nam châm neodymium. Điểm chung của chúng là vỏ nhựa cứng cộng với lõi kim loại, điều này đặt ra yêu cầu rõ ràng về ép phun chèn và kiểm soát dung sai độ dày thành. Các quy trình ép phun hai thành phần (two-shot) hoặc ép phun phủ (overmolding) có thể thêm một lớp mềm mại (soft-touch) vào khối Fidget Cube hoặc kết hợp các vùng mềm và cứng trong các sản phẩm bóp mềm. Thách thức là liệu hai vật liệu có liên kết chắc chắn với nhau hay không.

Sản phẩm silicone tiêu biểu là đồ chơi Pop It. Vật liệu chủ đạo là silicone cấp thực phẩm được lưu hóa bằng bạch kim. Sản phẩm không chứa BPA và có thể rửa sạch. Có hai phương pháp đúc chính: Ép phun LSR (Liquid Silicone Rubber) đông cứng nhanh, cho hiệu suất mùi tốt hơn và phù hợp với sản xuất số lượng lớn. Ép nén silicone rắn phù hợp với các bộ phận có thành dày, sản lượng thấp hơn. Trong một dự án đồng hồ báo thức bánh xe silicone xuất khẩu, Worldboundgroup đã điều chỉnh độ cứng của silicone từ Shore 45A lên 65A. Sự thay đổi 20 điểm không phải là một điều chỉnh nhỏ. Nó đòi hỏi thay đổi công thức, bao gồm tỷ lệ chất độn silica và hệ thống lưu hóa. Dự án đã được đưa vào sản xuất ổn định với cảm giác nhất quán, cho thấy Worldboundgroup có khả năng xử lý việc điều chỉnh độ cứng đa dạng ở cả cấp độ công thức và sản xuất hàng loạt.

Bài học về sở hữu trí tuệ từ Fidget Spinner là điều các chủ thương hiệu nên nghiên cứu kỹ lưỡng nhất

Không cuộc thảo luận nào về đồ chơi giảm căng thẳng có thể bỏ qua fidget spinner. Nó không chỉ là một sản phẩm ăn khách mà còn là một trường hợp điển hình về sở hữu trí tuệ (IP).

Nhà phát minh Catherine Hettinger đã có bằng sáng chế vào năm 1997, nhưng đã từ bỏ vào năm 2005 vì không đủ khả năng chi trả phí gia hạn US$400, và bằng sáng chế đã hết hạn tự nhiên vào năm 2014. Theo một phân tích được công bố trên Tạp chí Luật Sở hữu Trí tuệ, Truyền thông & Giải trí Fordham, thiết kế của fidget spinner hiện đại không nằm trong phạm vi các yêu cầu của bằng sáng chế gốc của bà. Điều đó có nghĩa là các nhà sản xuất fidget spinner ngày nay, về mặt kỹ thuật, không vi phạm bằng sáng chế đó.

Sự khác biệt này rất quan trọng. Vấn đề không phải là sự vi phạm tràn lan của toàn ngành. Đó là sự kết hợp giữa việc hết hạn bằng sáng chế và thiết kế sản phẩm không vi phạm. Khi điều đó xảy ra, danh mục sản phẩm đã bị tràn ngập bởi các đối thủ mới và nhanh chóng trở nên đồng nhất. Đối với các chủ sở hữu thương hiệu, bài học rút ra rất rõ ràng: nếu lợi thế cạnh tranh duy nhất là một hình dáng sản phẩm ăn khách mà không có rào cản gia nhập, kết quả có thể xảy ra là một cuộc chiến giá cả.

Vòng đời sản phẩm thậm chí còn mang lại nhiều bài học hơn. Con quay Fidget Spinner được ngành sản phẩm khuyến mại vinh danh là Sản phẩm của năm vào năm 2017, sau đó lượng tìm kiếm đã chạm đáy vào năm 2020. Các sản phẩm Pop It chứng kiến lượng tìm kiếm trong ngành khuyến mại tăng vọt khoảng 30,000% vào năm 2021, sau đó giảm dần trong hai năm tiếp theo. Những người được ASI Central phỏng vấn đã nói rõ: không ai mua một món đồ chơi giảm căng thẳng dạng nhấn-và-bật riêng lẻ trừ khi nó được biến thành một thứ gì đó có chức năng.

So sánh vòng đời đồ chơi giảm căng thẳng cho thấy con quay fidget đạt đỉnh vào năm 2017 và chạm đáy vào năm 2020, khối lượng tìm kiếm Pop It tăng vọt 30000% vào năm 2021 trước khi suy giảm, và các sản phẩm giảm căng thẳng chức năng tiếp tục tăng trưởng
Hình 2: Các sản phẩm thuần túy mang tính mới lạ như con quay Fidget Spinner và đồ chơi Pop It tăng vọt rồi sau đó suy giảm. Chỉ những sản phẩm giảm căng thẳng được tích hợp vào các vật dụng có chức năng như bút và bình nước mới tiếp tục phát triển. Đó là một bộ lọc hữu ích cho các chủ sở hữu thương hiệu khi quyết định nơi đầu tư.

Các sản phẩm theo trào lưu đơn thuần và sản phẩm có chức năng đi theo hai con đường khác nhau. Sự mới lạ đơn thuần sẽ phai nhạt. Các sản phẩm được tích hợp vào bút, bình nước, bóng và các vật dụng hàng ngày khác có cơ hội kéo dài vòng đời sản phẩm tốt hơn. Mức tăng trưởng ổn định tổng thể của thị trường từ 6% đến 8% không phải do sự lặp lại của một sản phẩm gây sốt duy nhất. Nó được hỗ trợ bởi các sản phẩm có chức năng có thể duy trì việc mua hàng lặp lại và dần dần chiếm thị phần.

Đồ chơi Squishy nhựa mềm có cần kiểm nghiệm Phthalate 8P không?

Vâng. Đây là một trong những cạm bẫy tuân thủ phổ biến nhất đối với các chủ sở hữu thương hiệu.

Theo Đạo luật Cải thiện An toàn Sản phẩm Tiêu dùng Hoa Kỳ (U.S. CPSIA), mỗi trong số tám phthalate có trong bất kỳ thành phần được hóa dẻo nào của đồ chơi trẻ em dành cho trẻ dưới 14 tuổi không được vượt quá 0.1% (1.000 ppm). Tám chất này được ngành công nghiệp gọi là phthalate 8P: DEHP, DBP và BBP bị cấm vĩnh viễn, trong khi DINP, DIBP, DPENP, DHEXP và DCHP được bổ sung theo 16 CFR 1307.

Chi tiết thường bị bỏ qua nhất là cụm từ “thành phần được hóa dẻo”. Nhiều người cho rằng các hạn chế về phthalate chỉ áp dụng cho PVC. Điều đó không đúng. Bất kỳ thành phần mềm, được hóa dẻo nào cũng thuộc phạm vi điều chỉnh. Điều này bao gồm các bộ phận mềm có thể chạm được trong đồ chơi bóp mềm TPE hoặc TPR, và thậm chí cả các thành phần mềm có thể chạm được trong các sản phẩm bóp mềm silicone. Nếu một đồ chơi giảm căng thẳng được định vị cho lứa tuổi từ 3 trở lên và bao gồm các thành phần mềm có thể tiếp cận, yêu cầu này thường là không thể tránh khỏi.

Các yêu cầu của EU cũng không kém phần nghiêm ngặt. Theo EN 71 và REACH, DEHP, DBP, BBP và DIBP mỗi loại phải duy trì dưới 0.1%. Đối với đồ chơi có thể cho vào miệng, DINP, DIDP và DNOP cũng được giới hạn ở mức 0.1%. Trung Quốc áp dụng GB 6675, và Nhật Bản sử dụng tiêu chuẩn ST. Chủ sở hữu thương hiệu phải đáp ứng bộ quy tắc của thị trường mục tiêu. Xuất khẩu sang Hoa Kỳ yêu cầu chứng nhận CPC, trong khi xuất khẩu sang EU yêu cầu dấu CE.

Tuân thủ không phải là lĩnh vực để cắt giảm chi phí. Chi phí thu hồi sản phẩm do hàm lượng phthalate vượt mức cao hơn nhiều so với chi phí kiểm tra ban đầu.

Các bộ phận nhỏ và nuốt phải nam châm: Ngưỡng giới hạn nghiêm ngặt theo ASTM F963

Ngoài phthalate, an toàn vật lý là cửa ải tiếp theo. ASTM F963 là tiêu chuẩn an toàn đồ chơi chính tại Hoa Kỳ.

Các yêu cầu cốt lõi rất rõ ràng. Đồ chơi dành cho trẻ dưới 3 tuổi không được chứa các bộ phận nhỏ để ngăn ngừa nghẹt thở. Trẻ em dưới 3 tuổi có đường kính đường thở chỉ khoảng 4 mm. Đồ chơi không được có cạnh sắc hoặc điểm nhọn. Chúng phải vượt qua thử nghiệm sử dụng và lạm dụng mô phỏng việc kéo, cắn và làm rơi. Kim loại nặng hòa tan cũng phải đáp ứng tiêu chuẩn.

Đối với đồ chơi giảm căng thẳng, phân loại độ tuổi là nơi các vấn đề thường phát sinh nhất. Khối nam châm chứa nam châm neodymium, tạo ra nguy cơ vốn có về các bộ phận nhỏ. Mối nguy hiểm lớn hơn là nuốt nam châm. Ủy ban An toàn Sản phẩm Tiêu dùng Hoa Kỳ (CPSC) có các yêu cầu cảnh báo cụ thể đối với đồ chơi nam châm vì nhiều nam châm bị nuốt có thể hút vào nhau bên trong cơ thể và gây tổn thương đường ruột nghiêm trọng. Con quay Fidget có vòng bi kim loại cũng yêu cầu đánh giá phân loại độ tuổi riêng.

Sản phẩm dành cho trẻ em dưới 3 tuổi không được chứa bất kỳ chi tiết nhỏ nào. Sản phẩm dành cho lứa tuổi từ 3 trở lên vẫn cần được đánh giá xem liệu các chi tiết nhỏ có thể bị tách rời trong quá trình kiểm tra độ bền hay không. Nhiều chủ thương hiệu thường xác định sai phân loại độ tuổi trong giai đoạn định nghĩa sản phẩm, sau đó mới phát hiện ra rằng sản phẩm không thể vượt qua các tiêu chuẩn tuân thủ sau khi đã gia công khuôn. Vào thời điểm đó, tổn thất sẽ lớn hơn rất nhiều.

Đối với các thương hiệu được cấp phép, ngưỡng tuân thủ từ phía nhà máy thậm chí còn cao hơn. Các thương hiệu như Disney, Bandai và NBCUniversal yêu cầu các nhà máy phải đáp ứng các tiêu chuẩn đủ điều kiện nghiêm ngặt, bao gồm Disney FAMA, IETP, yêu cầu nhà cung cấp của NBCU và các cuộc kiểm toán SMETA 4-Pillar. Thiếu dù chỉ một trong số này cũng sẽ chặn quyền tiếp cận chuỗi cung ứng đồ chơi có thương hiệu. Đây là một trong những lý do chính khiến nhiều nhà máy nhỏ và vừa không thể tham gia các chương trình đồ chơi có bản quyền. Rất ít nhà máy có thể đáp ứng đồng thời cả bốn tiêu chuẩn này. Worldboundgroup là một trong số đó.

Điều gì giúp cảm giác đàn hồi chậm của TPE ổn định

Quay trở lại quy trình sản xuất. Phần khó khăn nhất của đồ chơi giảm căng thẳng bằng nhựa mềm là đảm bảo độ đồng nhất về cảm giác chạm trong sản xuất hàng loạt.

Cảm giác đàn hồi chậm của đồ chơi squishy về cơ bản là một công việc liên quan đến công thức vật liệu. TPE gốc SEBS thường có độ cứng trong khoảng Shore A 10–40. Vật liệu càng mềm thì lượng dầu pha càng cao và nguy cơ dính khuôn, rỉ dầu càng lớn. Điều đó có nghĩa là nếu nhiệt độ nóng chảy, nhiệt độ khuôn và áp suất giữ không được kiểm soát chặt chẽ giữa các lô sản xuất, cảm giác chạm sẽ bị thay đổi. Lô đầu tiên có thể mềm mại và mịn màng, trong khi lô thứ ba trở nên cứng hơn hoặc bắt đầu rỉ dầu.

Cận cảnh đồ chơi bóp mềm TPE bằng nhựa dẻo cho thấy cảm giác đàn hồi chậm sau khi nén và bề mặt mờ mịn khi chạm
Hình 3: Cảm giác đàn hồi chậm của đồ chơi bóp mềm (squishy) phụ thuộc vào công thức dựa trên SEBS cùng với việc kiểm soát ổn định nhiệt độ nóng chảy, nhiệt độ khuôn và áp suất giữ. Đây là rào cản quy trình cốt lõi trong các loại đồ chơi giảm căng thẳng mềm và là vấn đề dễ gây ra các đánh giá tiêu cực trực tuyến nhất.

Cảm giác xúc giác là điều đầu tiên người tiêu dùng đánh giá ở một sản phẩm squishy. Đây cũng là vấn đề dễ bị phóng đại nhất trong các đánh giá thương mại điện tử. Khi các chủ thương hiệu đánh giá mộtNhà sản xuất ép phun, câu hỏi không chỉ là liệu nó có thể sản xuất một mẫu tốt hay không. Câu hỏi thực sự là liệu nó có thể duy trì cùng một cảm giác trên 100.000 đơn vị trong sản xuất hàng loạt hay không. Điều đó đòi hỏi kiểm soát quy trình ổn định cùng với sự hiểu biết sâu sắc về các công thức SEBS. Sản phẩm nên mềm đến mức nào, tốc độ đàn hồi ra sao và lượng dầu nó có thể chứa được bao nhiêu đều phải được điều chỉnh thông qua công việc xây dựng công thức lặp đi lặp lại.

Rào cản quy trình đối với các sản phẩm nhựa cứng nằm ở một khía cạnh khác. Ép phun hai thành phần (two-shot) hoặc ép phủ (overmolding) đòi hỏi hai khuôn hoạt động cùng nhau. Thách thức là độ bền liên kết giữa lớp nền cứng và lớp phủ mềm. Điều đó phụ thuộc vào khả năng tương thích vật liệu—liệu nhiệt độ nóng chảy và độ phân cực của TPE và ABS hoặc PP có thể phù hợp với nhau hay không. Khả năng ép phun hai thành phần và ép phủ thứ cấp của Worldboundgroup hỗ trợ loại kết hợp mềm-cứng này trong đồ chơi giảm căng thẳng, giúp danh mục sản phẩm này khả thi trong sản xuất.

Đối với các sản phẩm silicone, lựa chọn là giữa LSR (cao su silicone lỏng) và ép đúc rắn (solid compression molding). LSR phù hợp cho các bộ phận sản xuất số lượng lớn, yêu cầu độ chính xác cao, thành mỏng, với thời gian lưu hóa nhanh và hiệu suất mùi tốt hơn. Ép đúc rắn phù hợp cho các bộ phận sản xuất số lượng thấp hơn, có thành dày. Lựa chọn đúng đắn phụ thuộc vào kế hoạch sản lượng và cấu trúc sản phẩm của chủ thương hiệu.

Tránh đại dương đỏ của sự mới lạ đơn thuần: Ba điểm đến chiến lược

Nhìn chung các điểm trên, thị trường đồ chơi giảm căng thẳng đang bị phân mảnh cao, đồng nhất hóa mạnh mẽ và đang chuyển từ cạnh tranh về giá sang cạnh tranh về an toàn sản phẩm, vật liệu cao cấp, độ tin cậy trị liệu và tính năng hóa – đây cũng là quan điểm của Mordor Intelligence. Đối với các nhà máy có khả năng tuân thủ quy định và năng lực R&D, điều này tạo ra một cơ hội rõ ràng để tránh cạnh tranh giá thấp và xây dựng sự khác biệt.

Điểm khởi đầu đầu tiên là tính năng hóa (functionalization). Tích hợp các tính năng giảm căng thẳng vào các sản phẩm sử dụng hàng ngày, như bút, chai nước, móc khóa và vật dụng để bàn. Bằng cách đó, sản phẩm không chỉ được bán dựa trên sự mới lạ mà còn dựa trên tính hữu dụng hàng ngày. Đây là con đường trực tiếp nhất để kéo dài vòng đời sản phẩm, và là nơi các nhà máy có đội ngũ kỹ sư 50 người, khả năng DFM (thiết kế để sản xuất) và phát triển ODM chức năng có thể tạo ra giá trị. Về mặt phát triển sản phẩm, loại tích hợp nàyThiết bị Giải tríÝ tưởng là một trong những con đường rõ ràng nhất để các chủ thương hiệu tạo sự khác biệt.

Điểm mấu chốt thứ hai là nâng cấp vật liệu. Việc chuyển từ PVC mềm sang silicone cấp thực phẩm và TPE không độc hại phù hợp với cả mối quan ngại của phụ huynh về vật liệu không độc hại và xu hướng thắt chặt các quy định về đồ chơi ở EU và Trung Quốc. Tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) 8.73% của silicone không phải ngẫu nhiên mà có.

Điểm mấu chốt thứ ba là các chứng nhận tuân thủ. Hãy coi các tiêu chuẩn CPSIA 8P, ASTM F963, EN 71 và chứng nhận FAMA cho thương hiệu được cấp phép là những rào cản gia nhập thị trường cần được hoàn thành sớm, chứ không phải là những bản vá lỗi để áp dụng sau khi vấn đề phát sinh. Cách tiếp cận đó ngay lập tức loại bỏ một phần lớn các đối thủ cạnh tranh giá thấp. Đối với các chủ thương hiệu nhắm đến thị trường Bắc Mỹ và Châu Âu, việc tuân thủ không chỉ là một chi phí. Đó là một tấm vé để gia nhập thị trường.

Ai sẽ nắm bắt sự tăng trưởng

Đồ chơi giảm căng thẳng tiếp theo tồn tại được khó có thể là món đồ bắt mắt nhất. Nó có nhiều khả năng là món đồ an toàn hơn, hữu ích hơn trong cuộc sống hàng ngày và tuân thủ tốt hơn. Thị trường vẫn đang tăng trưởng ở mức 6% đến 8%, nhưng lợi nhuận sẽ chỉ đến với các chủ thương hiệu làm đúng về vật liệu, tuân thủ và chức năng. Đối với các thương hiệu hiện đang đánh giá chuỗi cung ứng, việc gửi bản vẽ hoặc danh sách mẫu để xem xét sớm về khả năng sản xuất, an toàn và tuân thủ là thời gian được sử dụng hiệu quả hơn so với việc chỉ so sánh giá đơn vị.

Tiếng ViệtTiếng ViệtEnglish (US)English (US)DeutschDeutsch日本語日本語FrançaisFrançaisEspañolEspañolالعربيةالعربية
Lên đầu trang