Diseño de lámparas de escritorio con IA: de la luz a la interacción

En una imagen promocional oficial, los dos cabezales redondos de Ongo, sobre un brazo articulado, se orientan hacia una persona al otro lado del escritorio
Imagen oficial de Ongo: dos cabezales redondos sobre un brazo articulado se orientan hacia una persona. Crédito de la imagen: Ongo / Interaction Labs.

¿Qué más puede hacer una lámpara de escritorio? Además de proporcionar luz, Ongo, de Interaction Labs, es un personaje de escritorio que se mueve. Sus dos cabezales redondos parecen ojos y su brazo articulado le permite cambiar de postura. El movimiento, la iluminación y la voz se coordinan para interactuar con las personas.

Si desarrolla accesorios para el hogar, dispositivos de escritorio o productos electrónicos lúdicos, este caso plantea una pregunta útil: ¿cómo puede un objeto conocido resultar más atractivo al responder a las personas y cómo puede esa idea convertirse en un producto fabricable?

Esta lámpara no empezó siendo una lámpara

Según la organización de apoyo a empresas emergentes Entrepreneurs First, los fundadores trabajaron inicialmente en un juguete interactivo que contaba historias. Construyeron los primeros prototipos en un campus de empresas emergentes y después dedicaron meses a hablar con padres y perfeccionar la forma del producto. El concepto evolucionó gradualmente de un juguete a una lámpara robot para el hogar.

Esa experiencia sugiere una forma de abordar el desarrollo: primero encontrar una situación en la que las personas quieran pasar tiempo con el producto y después perfeccionar su forma. Una lámpara de escritorio ya tiene un lugar en la mesa y una función de iluminación clara. Cuando los fundadores presentaron Ongo más adelante, siguieron insistiendo en que, ante todo, debía ser una lámpara útil. El color y el brillo de su luz también pueden comunicar su estado.

Alec Sokolow, uno de los guionistas deToy Story, también se incorporó como director creativo para ayudar a definir el personaje y sus interacciones. Aquí, la narrativa se une a la electrónica y la robótica: las respuestas del personaje deben materializarse en movimientos, luz y sonido de un dispositivo físico.

¿Cómo se convierte un movimiento en una respuesta?

Un cabezal que se gira hacia alguien de forma brusca y rápida produce una sensación distinta de otro que se eleva despacio, se detiene y después se orienta hacia esa persona. La dirección indica dónde concentra la lámpara su atención. La velocidad y las pausas influyen en cómo se interpreta ese movimiento.

La investigación de Apple sobre un robot con forma de lámpara explora este tipo de movimiento expresivo. Girarse hacia alguien puede indicar atención; asentir, expresar acuerdo; y variar la velocidad y las pausas, cambiar la actitud que transmite el movimiento. Se trata de otro robot de investigación, cuyas demostraciones utilizan trayectorias de movimiento predefinidas. También muestra que se pueden diseñar primero movimientos expresivos y después evaluarlos con un prototipo.

Al desarrollar un producto similar, empiece por una interacción concreta: alguien saluda, la lámpara se gira hacia esa persona y un cambio de iluminación acompaña la respuesta hablada. ¿Percibe el usuario que la lámpara le responde? ¿Resultan naturales el movimiento y la voz? ¿Puede también quedarse quieta e iluminar mientras lee? Estas preguntas determinan si el movimiento se convierte en una experiencia que las personas desean seguir utilizando.

Cómo las PCB y las API convierten una respuesta en acción

Consider the request «I want to read.» The following describes a general development approach, not Ongo’s disclosed internal architecture.

Para comprender distintas formas de expresar una petición, el software del dispositivo puede recurrir a un servicio de modelos mediante unaAPI, una interfaz mediante la que el software intercambia solicitudes y resultados. It can make operations such as «adjust the light» or «run a preset pose» available to the model. When the model returns an operation request and its parameters, the software checks that they fall within permitted limits before passing them to the hardware for execution.

Una PCB es una placa de circuito impresoque sirve de soporte y conexión para los componentes electrónicos. Una vez equipada con un controlador, una fuente de alimentación y los circuitos de accionamiento adecuados, trabaja con el software para controlar componentes como luces y motores. La documentación de Espressif sobre control de servos, por ejemplo, ilustra la secuencia desde un ángulo objetivo especificado en el software hasta la señal de control del chip y el movimiento resultante del servo.

La voz o las imágenes llegan al software del dispositivo, que puede llamar a una API de modelos, comprueba los límites y utiliza el controlador y los circuitos de accionamiento para producir movimiento, luz y voz
Un enfoque general de interacción: el modelo ayuda a interpretar la entrada, el software del dispositivo comprueba y ejecuta las solicitudes, y el controlador y los circuitos de accionamiento controlan las salidas físicas.

Un movimiento fijo de saludo o un asentimiento activado mediante un botón puede funcionar al principio con software preprogramado. Decidir si se conecta un modelo para mantener conversaciones abiertas y lograr un movimiento estable de los motores son tareas diferentes que después deben coordinarse.

De una interacción a un producto fabricable

Un primer prototipo puede utilizar una placa de desarrollo, actuadores comerciales y una carcasa impresa en 3D para realizar una respuesta. Observe si se activa correctamente, si la respuesta tarda, si el ruido del motor tapa la voz y si el movimiento obstaculiza la zona iluminada. Afinar estas relaciones antes de añadir funciones facilita evaluar si el concepto funciona.

Una vez definidos los movimientos, el diseño mecánico debe permitir realizarlos. Compruebe dónde se alojará la placa de circuito, si las articulaciones tienen suficiente espacio para girar y si las piezas móviles pueden tirar del cableado o pellizcarlo. El prototipo también debe servir para comprobar cómo afecta el peso del cabezal al sistema de accionamiento y a la estabilidad del conjunto.

En el proceso de desarrollo deWorldbound Plastic Products, desde el diseño del producto hasta su fabricación, la distribución de los componentes electrónicos y la estructura de la carcasa se consideran conjuntamente. Se ensambla una carcasa impresa en 3D con componentes adquiridos para verificar el prototipo. Una vez definidos la experiencia y la distribución, se perfecciona la estructura para la fabricación del molde, el moldeo por inyección y el ensamblaje; después se prueban la placa de circuito, las piezas de plástico y el producto completo. Un prototipo impreso que funciona demuestra la viabilidad funcional; aún hay que verificar la uniformidad del ensamblaje y el comportamiento tras movimientos repetidos.

Un producto que interactúa con las personas también debe ofrecerles formas claras de controlarlo. Las gafas de sol opacas y magnéticas de Ongo permiten cubrir físicamente la cámara, aunque el dispositivo puede seguir captando audio mientras las lleva puestas. Su política de privacidad indica que el audio de las conversaciones tras activar el dispositivo, junto con las fotografías tomadas cuando son necesarias para responder preguntas, se envía a la nube para su procesamiento.

En una imagen oficial, unas gafas de sol opacas y magnéticas cubren la parte frontal de los dos cabezales redondos de Ongo
Imagen oficial de Ongo de sus gafas de sol opacas utilizadas como cubierta. Crédito de la imagen: Ongo / Interaction Labs.

Este caso de lámpara lleva el desarrollo de productos a una pregunta más concreta: ¿en qué situaciones de la vida cotidiana aparece su producto y qué respuesta bien planteada haría que las personas quisieran utilizarlo más? Empiece por esa interacción y después coordine software, electrónica y diseño mecánico para hacerla funcionar.

EspañolEspañolEnglish (US)English (US)DeutschDeutsch日本語日本語FrançaisFrançaisالعربيةالعربيةTiếng ViệtTiếng Việt
Scroll al inicio