Concevoir une lampe de bureau avec IA : de l’éclairage à l’interaction

Image promotionnelle officielle d’Ongo : ses deux têtes de lampe rondes, portées par un bras articulé, font face à une personne de l’autre côté du bureau
Image officielle d’Ongo : deux têtes de lampe rondes sur un bras articulé font face à une personne. Crédit image : Ongo / Interaction Labs.

Que peut faire de plus une lampe de bureau ? Au-delà de l’éclairage, Ongo d’Interaction Labs est un personnage de bureau qui bouge. Ses deux têtes rondes ressemblent à des yeux et son bras articulé lui permet de changer de posture. Mouvement, lumière et parole agissent ensemble dans ses interactions avec les personnes.

Si vous développez des accessoires pour la maison, des gadgets de bureau ou des produits électroniques ludiques, cet exemple soulève une question utile : comment un objet familier peut-il acquérir un nouvel attrait en réagissant aux personnes, et comment transformer cette idée en un produit fabricable ?

Cette lampe n’était pas une lampe au départ

Selon l’organisme d’accompagnement de start-up Entrepreneurs First, les fondateurs ont d’abord travaillé sur une boîte à histoires interactive. Ils ont réalisé de premiers prototypes dans un campus de start-up, puis passé plusieurs mois à échanger avec des parents et à affiner la forme du produit. Le concept est progressivement passé du jouet à un robot-lampe pour la maison.

Cette expérience suggère une démarche : trouver d’abord une situation dans laquelle les personnes veulent passer du temps avec le produit, puis affiner sa forme. Une lampe de bureau a déjà sa place sur un bureau et une fonction d’éclairage claire. Lors de la présentation ultérieure d’Ongo, les fondateurs insistaient toujours sur le fait qu’il devait avant tout être une lampe utile. La couleur et l’intensité de sa lumière peuvent aussi communiquer son état.

Alec Sokolow, l’un des scénaristes deToy Story, a également rejoint le projet en tant que directeur créatif, contribuant à définir le personnage et ses interactions. La narration rencontre ici l’électronique et la robotique : les réactions du personnage doivent, au bout du compte, devenir des mouvements, de la lumière et des sons produits par un appareil physique.

Comment un mouvement devient-il une réponse ?

Une tête de lampe qui se tourne brusquement et rapidement vers quelqu’un ne produit pas la même impression qu’une autre qui se lève lentement, marque une pause, puis se tourne vers lui. La direction indique où la lampe porte son attention. La vitesse et les pauses influencent l’interprétation du mouvement.

Les recherches d’Apple sur un robot en forme de lampe explorent ce type de mouvement expressif. Se tourner vers quelqu’un peut signaler l’attention, hocher la tête peut exprimer l’accord, et varier la vitesse ou les pauses peut changer l’attitude transmise. Il s’agit d’un autre robot de recherche, dont les démonstrations utilisent des trajectoires prédéfinies. Il montre aussi que l’on peut d’abord concevoir des mouvements expressifs, puis les évaluer sur un prototype.

Pour développer un produit similaire, commencez par une interaction précise : quelqu’un dit bonjour, la lampe se tourne vers lui et sa lumière change pendant qu’elle répond oralement. L’utilisateur comprend-il qu’elle lui répond ? La voix et le mouvement paraissent-ils naturels ? Peut-elle aussi rester immobile et éclairer pendant la lecture ? Ces questions déterminent si le mouvement devient une expérience que l’on souhaite continuer à utiliser.

Comment les circuits imprimés et les API transforment une réponse en action

Consider the request « I want to read. » The following describes a general development approach, not Ongo’s disclosed internal architecture.

Pour comprendre les différentes formulations d’une demande, le logiciel de l’appareil peut appeler un service de modèle au moyen d’uneAPI, une interface par laquelle les logiciels échangent des demandes et des résultats. It can make operations such as « adjust the light » or « run a preset pose » available to the model. When the model returns an operation request and its parameters, the software checks that they fall within permitted limits before passing them to the hardware for execution.

Un PCB est un circuit impriméqui supporte et relie les composants électroniques. Équipé d’un contrôleur, d’une alimentation et des circuits de commande adaptés, il fonctionne avec le logiciel pour piloter des éléments comme les lampes et les moteurs. La documentation d’Espressif sur le servomoteur décrit, par exemple, l’enchaînement entre l’angle cible défini dans le logiciel, le signal de commande émis par la puce et le mouvement du servomoteur.

La voix ou les images entrent dans le logiciel de l’appareil, qui peut appeler une API de modèle, vérifier les limites et utiliser le contrôleur et les circuits de commande pour produire des mouvements, de la lumière et de la parole
Principe général d’interaction : le modèle aide à interpréter les entrées, le logiciel de l’appareil vérifie et exécute les demandes, puis le contrôleur et les circuits de commande pilotent les sorties physiques.

Un geste de salutation fixe ou un hochement de tête déclenché par un bouton peuvent d’abord fonctionner avec un logiciel prédéfini. Décider de connecter un modèle pour une conversation ouverte et obtenir des mouvements de moteur stables sont deux tâches distinctes qui doivent ensuite fonctionner ensemble.

D’une interaction à un produit fabricable

Un premier prototype peut utiliser une carte de développement, des actionneurs du commerce et un boîtier imprimé en 3D pour réaliser une seule réponse. Observez si le déclenchement est correct, si la réaction tarde, si le bruit du moteur couvre la voix et si le mouvement gêne la zone éclairée. Affiner ces relations avant d’ajouter des fonctions permet de mieux juger la pertinence du concept.

Une fois les mouvements définis, la conception mécanique doit les rendre possibles. Vérifiez l’emplacement du circuit imprimé, l’espace nécessaire à la rotation des articulations et le risque que des pièces mobiles tirent sur les fils ou les pincent. Le prototype doit aussi permettre de vérifier l’effet du poids de la tête sur l’entraînement et la stabilité de l’appareil.

Dans le processus de développement deWorldbound Plastic Products, de la conception produit à la fabrication, l’implantation des composants électroniques et la structure du boîtier sont étudiées ensemble. Un boîtier imprimé en 3D est assemblé avec des composants achetés pour valider le prototype. Une fois l’expérience et l’implantation établies, la structure est affinée pour la fabrication du moule, l’injection et l’assemblage, puis le circuit imprimé, les pièces plastiques et le produit complet sont testés. Un prototype imprimé fonctionnel démontre la faisabilité des fonctions ; la régularité de l’assemblage et les performances après des mouvements répétés restent à vérifier.

Un produit qui interagit avec les personnes doit aussi leur offrir des moyens clairs de le contrôler. Les lunettes de soleil opaques et magnétiques d’Ongo permettent de couvrir physiquement la caméra, même si l’appareil peut toujours capter le son lorsqu’il les porte. Sa politique de confidentialité indique que l’audio des conversations après le réveil de l’appareil, ainsi que les photos prises au besoin pour répondre aux questions, sont envoyés dans le cloud pour traitement.

Image officielle montrant des lunettes de soleil opaques et magnétiques qui couvrent l’avant des deux têtes de lampe rondes d’Ongo
Image officielle d’Ongo montrant ses lunettes opaques utilisées comme cache. Crédit image : Ongo / Interaction Labs.

Cet exemple de lampe ramène le développement produit à une question plus précise : où votre produit intervient-il au quotidien, et quelle réaction bien dosée donnerait envie de l’utiliser davantage ? Partez de cette interaction, puis réunissez logiciel, électronique et mécanique pour la réaliser.

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