
Ngoại hình bọc lông mềm và đôi tay dài của Mirumi. Ảnh: © Yukai Engineering, tư liệu truyền thông chính thức của Mirumi.
Khi phát triển đồ chơi AI, ngoài việc hỏi nó có thể trả lời những gì, hãy hỏi thêm: điều gì sẽ khiến ai đó muốn lại gần nó?
Mirumi của công ty robot Nhật Bản Yukai Engineering là robot bọc lông mềm có thể bám vào túi. Những chuyển động nhỏ như quay đầu và nhìn quanh thể hiện sự tò mò, rụt rè. Trải nghiệm cảm xúc mà nó hướng đến rất cụ thể: ánh nhìn của một sinh vật nhỏ đáng yêu khiến ai đó mỉm cười và muốn đáp lại.
Với nhà phát triển, bài học hữu ích là cách trải nghiệm đó đi từ một chuyển động vào đời sống thường ngày.
Trước tiên hãy thể hiện rõ một cảm xúc
Theo trang web của Mirumi, nó quay đầu về phía âm thanh. Hãy xem phần trình diễn chính thức dưới đây: đầu của nó quay từ phía sau và lệch một bên về phía trước, để lộ đôi mắt vốn bị che khuất, như thể một sinh vật nhỏ vừa nhận ra bạn.

Trình diễn chính thức của Mirumi quay về phía âm thanh. Ảnh: © Yukai Engineering, trang web Mirumi.
Phần mô tả gây quỹ cộng đồng đưa ra một tình huống khác: trong lúc nhìn quanh, nó ngẩng đầu, tình cờ chạm ánh mắt bạn rồi quay đi, thể hiện sự rụt rè.
Điều này cho nhà phát triển một điểm tham chiếu cụ thể: thiết kế chuyển động cùng với tình huống nó diễn ra. Quay về phía âm thanh gợi ý rằng nó đang chú ý đến điều gì đó. Quay đi sau khi chạm mắt ai đó thể hiện sự rụt rè. Cả hai đều là quay đầu, nhưng những gì xảy ra xung quanh chuyển động sẽ thay đổi cách mọi người diễn giải.
Trước tiên hãy quyết định bạn muốn người dùng cảm thấy được chú ý, được đáp lại hay cảm nhận một chút tinh nghịch. Sau đó đánh giá xem ngoại hình và chuyển động có truyền đạt được cảm giác đó không.
Bám vào túi làm thay đổi những người tham gia tương tác
Đôi tay dài giúp Mirumi bám vào quai túi. Khi chủ ra ngoài, nó trở thành một phần trong các hoạt động thường ngày như đi làm hoặc mua sắm mà không cần dành riêng thời gian để chơi.

Mirumi bám vào quai túi, đồng hành cùng chủ khi ra ngoài. Ảnh: © Yukai Engineering, tư liệu truyền thông chính thức của Mirumi.
Điều thú vị hơn là nó còn thu hút những người xung quanh chủ sở hữu. Phần giới thiệu chính thức kể về nguồn cảm hứng: người ta thường tự nhiên vẫy tay khi em bé nhìn mình, còn những người lạ tình cờ chạm mắt có thể trao nhau nụ cười. Mirumi muốn khơi gợi những khoảnh khắc kết nối vui vẻ tương tự bằng các chuyển động nhỏ.
Theo ý đồ thiết kế này, giá trị đồng hành có thể mở rộng sang sự kết nối giữa con người. Một phụ kiện gắn túi thu hút ánh nhìn sẽ tạo cơ hội để cả hai người dễ dàng đáp lại nhau. Với nhà phát triển, điều này nhắc nhở rằng khi thiết kế trải nghiệm cảm xúc, ngoài tương tác một đối một giữa chủ và đồ chơi, cần cân nhắc cả chủ sở hữu, đồ chơi và những người xung quanh.
Quan sát phản ứng trước, rồi đến việc sử dụng hằng ngày
Để áp dụng trường hợp này vào dự án của bạn, hãy bắt đầu từ một tình huống và xây dựng tương tác hoàn chỉnh: điều gì kích hoạt, nó chuyển động ra sao và bạn mong mọi người đáp lại thế nào.
Khi thử nghiệm nguyên mẫu, hãy hỏi người tham gia nó đang “làm gì” trước khi giải thích tính cách của nó. Nếu họ chỉ thấy đầu quay mà không hiểu ý nghĩa bạn muốn truyền tải, hãy xem lại mối liên hệ giữa chuyển động và tác nhân kích hoạt trong lần cải tiến tiếp theo.
Nếu mọi người muốn đáp lại, hãy đưa nguyên mẫu vào cuộc sống hằng ngày và xem họ có còn muốn mang theo không. Nếu họ thích tương tác nhưng không muốn đem ra ngoài, hãy hỏi việc gắn và tháo có bất tiện không, mang theo có phiền không hay sản phẩm không phù hợp với hoạt động bên ngoài của họ. Những phản hồi này giúp nhóm cải thiện riêng từng khía cạnh: tương tác và cách mang theo, sử dụng sản phẩm. Một lần thấy đáng yêu chưa trả lời được câu hỏi sử dụng lâu dài.
Trò chuyện, trí nhớ hoặc một mô hình mạnh hơn đều có thể phục vụ trải nghiệm cảm xúc. Để quyết định nên bổ sung gì, hãy quay về khoảnh khắc tương tác đó: tính năng có giúp người dùng dễ cảm nhận được cảm xúc bạn muốn truyền tải hơn không?
Mirumi để lại cho nhà phát triển một câu hỏi hữu ích: đồ chơi của bạn có thể thực hiện chuyển động nhỏ nào để khiến ai đó muốn lại gần hơn một chút?
Nguồn: trang web Mirumi; bài phỏng vấn nhà sáng lập của GeekPark (tháng 1 năm 2025); mô tả dự án gây quỹ cộng đồng Mirumi; The Verge.


